1. Трехмерное моделирование.
- Создание простых, низкополигональных моделей в Editable Poly режиме с последующей конвертацией их в Editable Mesh, а также экспортом в другие форматы (3ds, Obj и т.д.). Применимо к второстепенной анимации и интеграции в игры.
- Создание сложных и составных высокополигональных моделей в Editable Poly режиме. Применимо к объектам «переднего плана», объектам с высокой детализацией и реалистичностью.
- Создание «коробок» будущих интерьеров по готовым чертежам, совместимость с чертежами Autocad, Corel Draw, Visio и т.п. для последующего дизайна интерьеров.
- Создание органических объектов методом Editable Spline (режим кривых). Применимо для создания мультяшных персонажей, а также моделирования природного ландшафта.
2. Текстурирование объектов
- Простое текстурирование методом UVW-mapping. Применимо для больших плоских объектов (стен, потолков, полов) с возможностью нанесения текстур с высоким разрешением.
- Текстурирование методом развертки Unwrap UVW. Применимо к низкополигональным объектам, игровым персонажам и т.п., когда в одну картинку необходимо внести все элементы текстуры.
- Составное текстурирование. Переходы между двумя и более текстурами, композитное смешивание текстур, процедурные текстуры.
3. Работа с костями (Bone Objects)
- Создание простых костных цепочек с последующей привязкой составных частей анимируемого объекта к костям цепочки. Применимо для анимации объектов, работа которых подобна работе ковша экскаватора или конвейера сборки на заводе, а также анимации несложных органических форм (щупальца осьминога).
- Использование модуля Biped для создания скелета двуногих с последующей привязкой к модели персонажа. Привязка (Риггинг) осуществляется средствами Skin или Physique.
- Сплайновая привязка. Связь костных цепочек по заданному сплайну. Применимо к анимации движения змей или гусениц танка (когда все звенья-траки цепляются друг за другом).
4. Работа с частицами
- Создание таких явлений как снег, дождь, град и т.п.
- Распад одного объекта на частицы с последующим преобразованием частиц в другой объект.
5. Анимация объектов
- Простая линейная анимация. Применима к презентациям и анимации объектов, у которых решающую роль играет перемещение от одной точки до другой (движение кораблей, поездов, открытие окна, увеличение/уменьшение какого-либо объекта, поворот, изменение в пространстве и т.п.).
- Анимация с элементами зависимости. Если автомобиль едет по поверхности, то колеса у него должны крутиться со скоростью, в зависимости от диаметра колеса и скорости самого автомобиля. Если минутная стрелка часов делает оборот в 360 градусов, то часовая всего лишь 30.
- Анимация костных структур. Анимация цепочки костей с учетом их иерархии и ограничителей (ковш экскаватора). Анимация объектов Biped (вручную, когда на каждом шаге персонажа анимируется вся цепочка его костей, и методом импорта движений, записанных в Motion Capture студиях).
- Анимация движений, взаимодействий, искажений объектов с учетом их физических характеристик и внешних воздействий (гравитация, ветер). Применимо для анимации взрывов, падений, поведения на воде, анимации тканей, а также соударений объектов).
6. Освещение и визуализация сцен.
- Визуализация и освещение сцен средствами рендера Scanline, если не требуется реалистичность сцен. Применимо для презентаций.
- Освещение сцен средствами рендера Vray (экстерьеры и интерьеры средствами VraySun и VraySky), построение глобального освещения без дополнительных источников света. Использование VrayLight для имитации освещения интерьеров.
- Визуализация роликов/картинок средствами рендера Vray. Расчет суммарных карт первичного и вторичного освещения для анимации. Применимо для создания высокореалистичных роликов и демонстрации облетов интерьеров «своими глазами», а также для создания фотографий будущих интерьеров, когда реалистичность играем значимую роль.
- Использование VrayProxy для создания огромных массивов объектов (свыше миллиона полигонов). Применимо для визуализации лесов, парков, травы и т.п.
- Визуализация роликов/картинок средствами рендера Illustrate. Применимо для создания «мультяшных», нарисованных роликов/картинок.
7. Трехмерная интеграция.
- Интеграция трехмерных объектов в сатическую фотографию (применимо для визуализации будущего проекта на уже существующей местности)
- Интеграция динамических трехмерных объектов в видеодорожку по средствам программ камера-треккинга.
Личные качества:
Ответственность, исполнительность, коммуникабельность, неконфликтность, гибкость, креативность, стремление добиваться поставленной цели, стремление к самосовершенствованию, желание развиваться.
- Бык157 просмотров
- Новогодний сундучок144 просмотра
- Мульт131 просмотр
- Бытовая химия136 просмотров
- МТС 24 часа бесплатно228 просмотров
- Знак качества135 просмотров
- Реклама хлебокомбината160 просмотров
- Заставка152 просмотра
- Рыцарский турнир134 просмотра
- Просто о налогах134 просмотра
- Бильярдная139 просмотров
- Коридор130 просмотров