3d моделер

1. Трехмерное моделирование.

- Создание простых, низкополигональных моделей в Editable Poly режиме с последующей конвертацией их в Editable Mesh, а также экспортом в другие форматы (3ds, Obj и т.д.). Применимо к второстепенной анимации и интеграции в игры.

- Создание сложных и составных высокополигональных моделей в Editable Poly режиме. Применимо к объектам «переднего плана», объектам с высокой детализацией и реалистичностью.

- Создание «коробок» будущих интерьеров по готовым чертежам, совместимость с чертежами Autocad, Corel Draw, Visio и т.п. для последующего дизайна интерьеров.

- Создание органических объектов методом Editable Spline (режим кривых). Применимо для создания мультяшных персонажей, а также моделирования природного ландшафта.

2. Текстурирование объектов

- Простое текстурирование методом UVW-mapping. Применимо для больших плоских объектов (стен, потолков, полов) с возможностью нанесения текстур с высоким разрешением.

- Текстурирование методом развертки Unwrap UVW. Применимо к низкополигональным объектам, игровым персонажам и т.п., когда в одну картинку необходимо внести все элементы текстуры.

- Составное текстурирование. Переходы между двумя и более текстурами, композитное смешивание текстур, процедурные текстуры.

3. Работа с костями (Bone Objects)

- Создание простых костных цепочек с последующей привязкой составных частей анимируемого объекта к костям цепочки. Применимо для анимации объектов, работа которых подобна работе ковша экскаватора или конвейера сборки на заводе, а также анимации несложных органических форм (щупальца осьминога).

- Использование модуля Biped для создания скелета двуногих с последующей привязкой к модели персонажа. Привязка (Риггинг) осуществляется средствами Skin или Physique.

- Сплайновая привязка. Связь костных цепочек по заданному сплайну. Применимо к анимации движения змей или гусениц танка (когда все звенья-траки цепляются друг за другом).

4. Работа с частицами

- Создание таких явлений как снег, дождь, град и т.п.

- Распад одного объекта на частицы с последующим преобразованием частиц в другой объект.

5. Анимация объектов

- Простая линейная анимация. Применима к презентациям и анимации объектов, у которых решающую роль играет перемещение от одной точки до другой (движение кораблей, поездов, открытие окна, увеличение/уменьшение какого-либо объекта, поворот, изменение в пространстве и т.п.).

- Анимация с элементами зависимости. Если автомобиль едет по поверхности, то колеса у него должны крутиться со скоростью, в зависимости от диаметра колеса и скорости самого автомобиля. Если минутная стрелка часов делает оборот в 360 градусов, то часовая всего лишь 30.

- Анимация костных структур. Анимация цепочки костей с учетом их иерархии и ограничителей (ковш экскаватора). Анимация объектов Biped (вручную, когда на каждом шаге персонажа анимируется вся цепочка его костей, и методом импорта движений, записанных в Motion Capture студиях).

- Анимация движений, взаимодействий, искажений объектов с учетом их физических характеристик и внешних воздействий (гравитация, ветер). Применимо для анимации взрывов, падений, поведения на воде, анимации тканей, а также соударений объектов).

6. Освещение и визуализация сцен.

- Визуализация и освещение сцен средствами рендера Scanline, если не требуется реалистичность сцен. Применимо для презентаций.

- Освещение сцен средствами рендера Vray (экстерьеры и интерьеры средствами VraySun и VraySky), построение глобального освещения без дополнительных источников света. Использование VrayLight для имитации освещения интерьеров.

- Визуализация роликов/картинок средствами рендера Vray. Расчет суммарных карт первичного и вторичного освещения для анимации. Применимо для создания высокореалистичных роликов и демонстрации облетов интерьеров «своими глазами», а также для создания фотографий будущих интерьеров, когда реалистичность играем значимую роль.

- Использование VrayProxy для создания огромных массивов объектов (свыше миллиона полигонов). Применимо для визуализации лесов, парков, травы и т.п.

- Визуализация роликов/картинок средствами рендера Illustrate. Применимо для создания «мультяшных», нарисованных роликов/картинок.

7. Трехмерная интеграция.

- Интеграция трехмерных объектов в сатическую фотографию (применимо для визуализации будущего проекта на уже существующей местности)

- Интеграция динамических трехмерных объектов в видеодорожку по средствам программ камера-треккинга.

Личные качества:

Ответственность, исполнительность, коммуникабельность, неконфликтность, гибкость, креативность, стремление добиваться поставленной цели, стремление к самосовершенствованию, желание развиваться.

Портфолио