Фрилансеры предложат свои варианты уже через несколько минут!

Публикация заказа на фриланс бирже не займет много времени.

Бойцы невидимого фронта: компьютерное пиратство – №7

Бойцы невидимого фронта: компьютерное пиратство или «скачать кряк бесплатно»

        Одна из самых острых, глобальных и, как ни странно, вечных тем в компьютерном мире – пиратство. Проблема эта настолько обширна, что о ней можно говорить бесконечно, и уж точно нельзя уложиться в формат одной, пусть даже и очень большой, статьи. Поскольку наш портал game.cod.ru – сугубо игровой, мы будем говорить исключительно об игровой индустрии, оставив аудио, видео и прочих пиратов «за бортом». Впрочем, не об одних только злостных нарушителях авторских прав пойдет сегодня речь. Для полноты картины мы просто обязаны упомянуть и представителей противоположного фронта в этой бесконечной войне – честных и не очень издателей, которые, в погоне за прибылью, зачастую играют не по правилам…
        Главной целью данной статьи не является поиск решения проблемы пиратства – с этой задачей уже десятилетия не могут справиться лучшие умы всего мира. Мы также не будем «вешать ярлыки» и разделять все на черное и белое. Идея о том, что пираты – плохие, издатели – хорошие, стара, и на ее основе написаны уже сотни соответствующих статей. В сегодняшнем материале мы просто постараемся максимально объективно осветить проблему пиратства со всех сторон и дать читателям некоторую пищу для размышлений, а делать ли какие-то выводы из всего написанного – пусть каждый решает сам для себя.

        История без начала и конца

        У истоков компьютерного пиратства, равно как и самой игровой индустрии, стоят любители. Впрочем, поначалу, когда в большинстве своем игры разрабатывались исключительно «на интерес» и распространялись совершенно бесплатно, воровать интеллектуальную собственность и наживаться на ней, было невозможно в принципе. Как украсть то, что и так не стоит ни копейки? Но постепенно, вместе с развитием компьютеров в целом, популярность игр стала возрастать и на них стало возможно зарабатывать вполне реальные деньги. Разработчики стали объединяться в группы, организовывать компании и выпускать игры на коммерческой основе. Одновременно с этим и появились первые «настоящие» пираты, которые добывали новинки игровой индустрии и распространяли их по более низким ценам.
        Сделаем несколько шагов вперед по истории и перенесемся в 90-е годы прошлого века – расцвет пиратства, особенно в России. Контрафактными дисками, изготовленными чуть ли ни в домашних условиях, были завалены не только многочисленные киоски и лотки, но даже полки многих крупных магазинов. Более чем привлекательная цена пиратской продукции, порой в несколько раз ниже стоимости оригинальных дисков, привлекала покупателей. Пираты могли себе позволить продавать дешево, поскольку им необходимо было окупать лишь фактические затраты (цену производства самих дисков), в то время абстрактная «стоимость разработки» их не волновала. Конечным же покупателям, особенно учитывая финансовые трудности того времени, в основном было все равно, как и где был создан конкретный диск с игрой или программой – их волновала цена. При этом влияние оказывали еще и отголоски времен СССР, когда любая компьютерная программа не воспринималась как продукт, за который нужно платить деньги.
        Впрочем, пиратам в конце прошлого века тоже бывало нелегко. Как ни крути, диск с ворованной программой, произведенный без соответствующих разрешений – это фактическая улика. Конечно, среди общего разгула преступности в 90-е годы, о компьютерных пиратах особо не думали, но постепенно страна начала восстанавливаться, понемногу заработали соответствующие законы, и шутить с интеллектуальной собственностью стало уже не так безопасно. Разумеется, пиратство никуда не исчезло, но масштабы немного сократились, и действовать в открытую уже мало кто решался.
Здесь, правда, стоит учитывать, что сложность в поимке пиратов заключается в специфичности самого продукта, который они «воруют». Интеллектуальная собственность – понятие теоретическое, ее нельзя потрогать руками и нельзя честно оценить. С этим связаны тысячи юридических тонкостей, существует огромное количество «лазеек» и всеми ими пираты активно пользуются.
        Настоящий бум компьютерного пиратства уже в XXI веке вызвало бурное развитие широкополосного доступа в интернет. Распространять игры через глобальную сеть, где анонимность намного выше и установить личность конкретного человека не так просто, особенно, если он сам не хочет, чтобы его нашли, стало очень выгодно и безопасно. Самое главное – игры начали появляться очень оперативно, буквально одновременно с оригинальными релизами, и распространялись с невиданной доселе скоростью. При этом доподлинно установить, кто же первым нарушил авторские права, почти невозможно. Как результат, сегодня интернет изобилует тысячами сайтов и торрент-трекеров, предлагающими скачать любую игру совершенно бесплатно (поскольку абонентскую плату своему провайдеру никто в расчет не берет).

        Мы будем защищаться!

        Стоит ли говорить, что разработчики и, в особенности, издательства всегда стремили максимально защитить свои продукты от пиратов? Вот только в этой войне они всегда на заведомо проигрывающей стороне. До сих пор никто не может придумать, что такого может предложить игрокам лицензионный продукт, чего не смогут дать пираты, притом намного дешевле (или вовсе бесплатно). Учитывая это, конечный покупатель, если только его моральный облик не стремится к идеальному, выберет наиболее экономически выгодный для себя вариант – то есть пиратскую версию. Поэтому издательства прибегают к единственно верному, с их точки зрения, методу – принуждению.
        Системы защиты от пиратства разрабатываются уже много лет. Любому человеку, хотя бы немного знакомому с играми, известны такие  названия, как StarForce, SecuROM и другие. Эти системы призваны следить за тем, чтобы приобретенный диск или купленная цифровая версия игры, были лицензионными, а скачанная из интернета пиратская копия не работала. Проблема заключается в том, что любая система защиты – это тоже программа, а значит ее можно «нейтрализовать». Как известно, то, что создал один человек, обязательно сможет сломать другой, а учитывая, что на стороне пиратов выступает множество профессиональных хакеров, в том числе и целые организованные группы, появление пиратской версии любой игры – это исключительно вопрос времени. Производство так называемых «кряков» поставлено на поток, и редко какая современная игра остается «неприступной» более суток после релиза. При этом, главная проблема издательств и людей, создающих системы защиты – для них это работа, они просто заботятся о своей прибыли, в то время как многие хакеры работают исключительно «для души» (разумеется, не все). Для них каждая новая не взломанная игра – своеобразный вызов, и они готовы сутки напролет решать трудную задачку, просто потому, что это им интересно.
        Любопытно, что наиболее защищенными от пиратов оказываются многопользовательские игры: онлайн-шутеры и разнообразные MMO-проекты. Как ни странно, интернет стал не только главным врагом, но и хорошим другом производителей игр – он помог частично ответить на тот самый вопрос: «что может предложить игрокам лицензионный продукт, чего не могут дать пираты?». Различные профессиональные турниры с денежными призами по Counter-Strike, Team Fortress 2 и т.д. проводятся на серверах, поддерживающих только лицензионные копии игр. Официальные сервера разномастных MMORPG, разумеется, тоже пускают в мир игры только «честных покупателей», и хотя различные эмуляторы популярных проектов, все же, появляются (например, пираты не могли пройти мимо «MMORPG №1 в мире» World of Warcraft), их качество оставляет желать лучшего. Правда, есть и исключения. Например, в свое время пиратам удалось ни много, ни мало украсть ядро другой популярной MMORPG – Lineage 2, в результате чего на просторах интернета открылись сотни серверов, практически идентичных оригинальным.

        Ubisoft выходит на тропу войны

        Разумеется, в статье про компьютерных пиратов, говоря о системах защиты, мы не могли обойти стороной ситуацию, сложившуюся вокруг французского издательства Ubisoft. Вот уже несколько месяцев его новейшая онлайн-система защиты, является чуть ли ни главной темой для обсуждения в игровой индустрии. Обдумав ситуацию на рынке, сотрудники Ubisoft пришли к выводу, что гарантией безопасности и защиты их продуктов от пиратства послужит интернет. Новая система, уже встроенная во все последние игры, выпущенные издательством, такие как «Assassin’s Creed 2», «The Settlers 7: Paths to a  Kingdom» и «Splinter Cell: Conviction», требует постоянного соединения с интернетом во время игры, даже для одиночных режимов. При этом все сохраняемые игры располагаются на серверах издательства. В случае, если соединение ненадолго теряется (что весьма актуально, особенно для российских провайдеров) – игрока выбрасывает в главное меню (в последней версии, впрочем, этот момент доработали, и игра просто деликатно становится на паузу до восстановления соединения с сервером).
        Возмущению геймеров этой новой системой нет предела, причем, осудили издательство и многие игровые журналисты. Хотя сейчас трудно найти компьютер вообще без какого-либо доступа в интернет (хотя такие есть, и права некоторых геймеров уже ущемлены), многие лишились возможности установить честно купленную игру на ноутбук и отправиться с ним, к примеру, на дачу. Ubisoft же, в ответ на все упреки, хранит гордое молчание и лишь изредка заявляет, что подобный шаг – суровая необходимость. Между тем, своим поступком издательство серьезно подорвало собственную репутацию.
Что самое интересное, новая система защиты оказалась не такой уж неприступной! Ведущим хакерам мира, которым она фактически бросила открытый вызов, понадобилось всего несколько недель, чтобы наладить производство «кряков» для нее. На официальном форуме Ubisoft до сих пор регулярно появляются темы, в которых люди выражают свое недовольство, а в конце, как правило, упоминают, что в знак протеста используют пиратскую копию игры. Апофеозом ...