Unity. ML. Пошаговая стратегия. Обучение ML-агента
Psirens – это пошаговая roguelite-стратегия, в которой нужно предсказывать действия ваших врагов.
Особенности:
1. «Детективный геймплей». Каждый ход вы получаете подсказку о том, что замышляет ваш враг, и на ее основе должны разгадать весь его план. Получается непрерывный поток головоломок, которые бросают вызов интеллекту и воображению игрока каждый ход.
2. Боссы-телепаты. Во многих играх босс — это рескин обычного врага с длинной полоской здоровья и гигантской атакой… У нас все иначе. У наших боссов есть уникальная особенность: их ИИ со 100%-й точностью просчитывает ваши действия и наносит сокрушительные контратаки. Создается впечатление, что они читают мысли.
3. Арт Глеба Грусовского.
***
Что уже готово
Демо-версия https://drive.google.com/file/d/1yJyprmAEkqaVepego9dBEVYUoaj7M4_v/view?usp=sharing. Из нее вы поймете, как работает система заряда (перед атакой нужно заряжать персонажей сочащейся из земли золотой энергией), как устроены предсказания и так называемый фулревил-режим (когда враг знает все ваши действия).
Что нужно сделать
1. ИИ-агент («фабрика ботов»)
Это самая сложная часть. У нас уже есть калькулятор оценки хода. Это что-то вроде шахматного бота: он перебирает ходы и выбирает самый эффективный: у его Принцессы максимум здоровья, а твоя Принцесса убита. Отлично, он выигрывает. Нельзя убить? Тогда тяжело ранена. Нельзя ранить? Тогда убит один из твоих бойцов. Нельзя убить? Тогда хотя бы ранить. И так далее.
Мы хотим заменить калькулятор (вернее, дополнить его) ИИ-агентом. Он действует иначе: играет сам с собой миллионы матчей, запоминая и выигрышные комбинации (за них его поощряют), и ошибки (за них его ругают).
Уже готов быстрый проигрыватель матчей: в нем отключена графика, работают только координаты существ, в таком формате он проигрывает сотни тысяч матчей в день. Но он не доработан: агент может не понимать, какие именно есть способности у существа, как ими пользоваться. Это необходимо доделать.
На выходе мы получим «фабрику ботов». То есть, ИИ-агент, у которого есть общие представления о том, как надо играть, и который быстро подстраивается под любого нового юнита. Например, персонаж Backstabber (+2 атаки, если бьет строго слева или строго справа от цели) – ИИ-агент должен понять, что его выгодно заводить на клетку слева или справа от цели, а не бить, когда он стоит сверху или по диагонали.
2. Набросок roguelite-режима
По сравнению с ИИ-агентом это, кажется, совсем элементарная задача с точки зрения кодинга. Нам нужно добавить набор карт (как в Hearthstone или Slay the Spire), которыми игрок будет прокачивать свою команду. Прелесть в том, что ИИ-агент про эти карты НЕ ЗНАЕТ и учить его взаимодействовать с ними НЕ НУЖНО. Самый простой пример – мина. Заминировали клетку, ни о чем не подозревающий враг встал в нее, получил урон.
Вот подробное описание. https://docs.google.com/document/d/1n9I9LIX6eYC9cjLY1i50V5UBB0aUUkhq5mQ7ISP2BL0/edit?usp=sharing
Оплата
К сожалению, я сейчас платить по рынку не могу. Но минимальная плата все же возможна – около $300 в месяц.
Все изменится, когда мы найдем издателя. Там можно будет платить от $1000 в месяц – смотря на какой бюджет договоримся, мне не жалко.
Иными словами, относитесь, пожалуйста, к этой работе как к инвестиции, а не разовой шабашке. Сейчас денег мало, но, если все сделаем круто, будет порядочно.
Двое издателей выразили предварительную заинтересованность и ждут от нас новое демо. Все в наших руках 🙂