Фрилансеры предложат свои варианты уже через несколько минут!
Публикация заказа не займет много времени.

Why the Next Sports Empire will be Built on eSport

Translation of an article: Why the Next Sports Empire will be Built on eSports
Original:http://redef.com/original/good-game-why-esports-is-the-next-major-league-sport
Translation:
Почему следующая спортивная империя будет построена на киберспорте?
Дебаты по поводу обоснованности киберспорта, как спорта не затрагивают главные темы. Нравится нам это или нет, у киберспорта уже есть миллионы страстных поклонников. Поэтому их движение больше нельзя игнорировать. Учитывая уникальные экономические факторы, киберсеть стремится построить спортивную империю, с которой будут считаться.
Не прошло и месяца с того дня, как Amazon потратил один миллиард долларов на покупку   платформы для трансляции потокового онлайн-видео с игровых турниров Twitch, как президент американского кабельного спортивного телеканала ESPN Джон Скиппер на вопрос, что он думает о растущих перспективах киберспорта, ответил: «Это не спорт - это соревнования. Как шахматы или шашки. А меня интересует только настоящий спорт».
Подобный тип мышления не новый для киберспорта. Схожие мысли уже высказывали топ-менеджеры спортивной отрасли, ведущие комментаторы и спортивные болельщики, когда «экстремальные виды спорта» начали звучать в прессе в начале 1990-х годов. В самом деле, многие из тех же аргументов были перепрофилированы по отношению к киберспорту. Например, такое утверждение, что "настоящие" виды спорта требуют огромного количества часов напряженной умственной и физической подготовки.
В 2015 году ESPN будет транслировать ежегодные Двадцатые Летние и Семнадцатые Зимние Всемирные экстремальные игры, каждые из которых получат свои 30 и 40 миллионов зрителей в США. Кроме этого, 8 из 12 новых видов спорта на Олимпиаде в Сочи в 2014году начались именно с Экстремальных видов спорта.
Киберспорт, как и экстремальный спорт, развивается стремительными темпами. Профессиональные игроки в настоящее время практикуются от 8 до 12 часов каждый день, чтобы всегда быть в форме. Они также посвящают большую часть оставшегося времени на изучение техники и стилей игры своих конкурентов. Те киберспортсмены, которые действительно хотят добиться результатов и занять призовые места, нанимают профессиональных тренеров. Профессиональные коучи готовят для игроков специальные учебные программы повышенной сложности, делают полный пост-анализ игры, который помогает выявить сильные стороны и понять, над чем нужно работать в будущем.
Прошлогодний чемпионат Лиги Легенд привлек внимание 30 миллионов зрителей, поставив его по посещаемости в один ряд с такими известными всему миру событиями, как финальные игры MLB и NBA, последние серии сериала «Во все тяжкие» и финал «Игр престолов». Как и в большинство видов спорта, киберспорт уже прочно укоренился в американских колледжах, где была создана крупнейшая в стране студенческая лига, насчитывающая более 10 000 активных игроков, некоторые из которых получают полные спортивные стипендии.
Стремясь извлечь выгоду из растущего интереса к спорту, профессиональная лига видеоигр Major League Gaming (MLG) в октябре 2014 года открыла первую специализированную киберспортивную арену. Сразу же такие известные бренды, как Ford, American Express и Coca-Cola, начали активно налаживать партнерские отношения с разработчиками игр, командами, отдельными игроками, организаторам игровых мероприятий и видео дистрибьюторами. Более того, Госдепартамент США с 2013 года официально выдает спортивные визы выдающимся киберигрокам со всего мира.
Принимая во внимание все вышеперечисленные факты, сложно отрицать, что киберспорт – это настоящий спорт. Однако всех больше интересует другой вопрос: важно ли это на самом деле? Нужно ли отстаивать позицию, что киберспорт является спортом? Медиа-бизнес всегда ориентируется на аудиторию, а зрители всегда смотрят турниры Dota и Лиги Легенд. Любая медиа-компания, которая хочет развивать свой бизнес, никогда не упустит такую возможность по привлечению новой аудитории.
А что насчет аудитории?
В марте 2015 года Twitch в среднем регистрировал более 600 000 онлайн-зрителей одновременно. Показатели видео сервиса достигли годовой аудитории в 51 миллион зрителей по всему миру. На внутреннем американском рынке онлайн-игры смотрели 14 миллионов человек. Этот показатель настолько велик, что Twitch уже охватил большую зрительскую аудиторию, чем 70% американских телевизионных сетей.
Тем не менее, основная ценность подобного потребления видео-контента заключается не только в этих цифрах. По оценкам, 70% всех зрителей моложе 35 лет, предоставляют наибольшую ценность для рекламодателей. Таких показателей очень трудно добиться с помощью традиционного телевидения. Кроме того, фанаты киберспорта, в отличие от обычных телезрителей, активно интересуются контентом. Например, лига MLG превышает такие средние по отрасли ключевые рекламные показатели, как количество полных просмотров рекламы  (90% против 72%), клики на рекламу (4% против 2%), толерантность к рекламе (99% против 44%). Более того, Twitch показывает устойчивый рост. В течение последних трех лет количество игровых минут, которые сервис поставляет, как американским, так и зарубежным зрителям, ежемесячно растет на 7%.
Кроме того, растущая статистика аудитории Twitch, похоже, только набирает обороты. Несмотря на доход в 75 миллиардов долларов в 2014 году, глобальная игровая индустрия все еще только начинает развиваться.
По многим показателям у киберспорта есть огромный потенциал, чтобы стать первым в мире по-настоящему глобальным спортом. Даже футбол, который насчитывает более 3,5 миллиардов поклонников по всему миру, и находится в ведении главного руководящего органа, должен бороться с материально-техническим реалиям, которые мешают провести очередной чемпионат среди зарубежных команд. Футбольным функционерам, например, также приходится считаться с тем фактом, что трансляция матчей на кабельной основе означает, что большинство поклонников сможет смотреть только игры местных чемпионатов, и то, если у них есть подписка на кабельное телевидение. Тем временем, киберспорт является глобальным видом спорта, посещаемость которого зависит от количества онлайн-подключений игроков и фанатов игры по всему миру с доступом в интернет.
Для начала игры нажмите Enter
Несмотря на постоянно растущий интерес потребителей, киберспорт еще далек от того, чтобы по-настоящему называться индустрией. В 2014 году доход от киберспорта по всему миру составил менее 200 миллионов долларов, включая спонсорство, рекламу, лицензирование, продажу билетов и инвестиции создателей игр. Для сравнения, в США лиги NFL и MLB ежегодно зарабатывают по 10 миллиардов долларов каждая, в то время как профессиональные европейские футбольные лиги в сумме каждый год имеют доход более 20 миллиардов.
Даже когда турниры по киберспорту получили широкое распространение, а количество зрителей возросло до миллионов, прибыль от них не увеличивается. Например, призовой фонд среднестатистического турнира составляет около 18 тысяч долларов. Причем эта цифра практически не изменился с 1998 года. В 2014 году общий призовой фонд 1990 турниров по всему миру составил всего лишь 35 миллионов долларов. Стоит отметить, что крупнейший призовой фонд в одном конкретном турнире в 2014 году все-таки резко увеличился – с 3 до 11 миллионов долларов, однако только пять игроков смогли заработать боле миллиона в течение года. Остальные 6200 киберспортсменов смогли положить в карман чуть более 7 тысяч долларов.
В 2004 году группа частных инвесторов попыталась унифицировать правила в международной киберспортивной лиге. Они начали с мероприятия высокого уровня – Cyber X Games (Киберспортивные экстремальные игры). Мало того, что призовой фонд турнира составил 600 тысяч долларов (почти вдвое больше того, что на момент проведения турнира считалось крупнейшим призовым фондом в отрасли), его еще провели в гламурном Лас-Вегасе. Более того, организаторы турнира получили сотни тысяч долларов от таких спонсоров, как ATI и AMD. Хотя эти игры получили широкую огласку в прессе, и в них приняли участие сотни игроков со всего мира, но множество технических сбоев, сервисных ошибок, отказов в обслуживании и суммарная неудовлетворительная организация привели к отмене всех событий. Игроки получили некоторую компенсацию, но это вознаграждение покрыло лишь часть расходов на проезд и жилье. Обладатель 600 тысяч долларов так никогда и не был назван. По словам одного игрока, они летели в Лас-Вегас в ожидании шикарных битв и бури эмоций, а вернулись домой уставшими и разочарованными.
В следующие три года были предприняты очередные серьезные попытки создать киберспортивную премьер-лигу. Так, DIRECTV и News Corp. решили сотрудничать для создания чемпионат Gaming Series (CGS). В течение следующих двух лет чемпионат CGS распространился по всему миру, однако ожидаемого масштаба для получения прибыли этот проект так и не достиг. После того, как несколько ключевых спонсоров прекратили сотрудничество с CGS, чемпионат закрыли. «Окупаемость проекта виднелась лишь в далеком будущем, поэтому мы не могли больше поддерживать необходимое финансирование проекта до этого времени», - заявили руководители CGS.
В 2013 году еще одну попытка для глобального объединения киберспортивных лиг была сделана Киберспортивной глобальной сетью (ESGN), ориентированной на европейский рынок. Тем не менее, линейная стратегия распределения телетрансляций и ошибки в финансировании привели к тому, что через год сеть ESGN объявила о закрытии.
С того времени многое в киберспорте изменилось. Так,  стоимость оборудования для трансляций, программное обеспечение резко упала, а количество киберспортивного контента, турниров, лиг и команд значительно выросло. Десятки миллионов зрителей в прямом эфире еженедельно смотрят игровые каналы. Поэтому крупнейшие реклам...