Разработка куллинга под URP на движке "Unity"

Алексей3 года в сервисе
Данные заказчика будут вам доступны после подачи заявки
16.02.2022

Вам будет предоставлен проект со случайной генерацией сцен. Генерация запускается через сцену #JoyWay\Scenes\Starter. (Ссылка на проект будет предоставлена по вашему запросу).

Генерация происходит чанками, каждый чанк представляет собой отдельную сцену. Каждая сцена имеет в себе:

1) сшитую прокси, где вся статичная геометрия собрана в один меш и материал

2) “оптимизированную” геометрию, где для каждого материала - один большой меш

3) неоптимизированную геометрию, где каждая часть сцены - отдельный элемент.

Основная сложность в том, что проект работает на URP и основан на генерации, поэтому варианты куллинга “из коробки” либо не работают, либо не написаны вовсе.

Требуется провести оптимизацию проекта на основе куллинга чанков/отдельных элементов чанка. Для удобства, ниже приведены некоторые варианты:

1) Distance Culling - 8+ часов

2) Portal based Culling - 8+ часов

По возможности, каждый вариант куллинга реализовать как фичу в SRP, либо дать пояснения почему это плохой вариант.

К готовому проекту следует приложить пояснительную записку, которая понятно объяснит проделанные шаги. Если какие-то оптимизационные элементы подразумевают длительную работу или же работу разработчиков другой специальности, то подобные шаги также следует подробно описать.

Оптимизированный проект следует загрузить в любой удобный репозиторий (желательно с сохранением истории коммитов) и прислать на него ссылку.

В описании проекта указан примерный бюджет за его выполнение. Он может быть изменен во время личного согласования задачи.